피플 #기술분석
"정통 RPG 문법, 블록체인 환경에 잘 맞아"
이오스 나이츠, 이오스 디앱 전체 1위에 올라...가입자 수 1만2000명에 매일 접속 사용자 5000명 넘어
신명진 대표 "이오스 플랫폼, 게임 서비스에 장점 있다"
강민승 기자
등록일: 2019-01-21  수정일: 2019-01-24


“정통 롤플레잉게임(RPG)의 문법을 똑같이 따른 블록체인 게임이다. 최근 인기가 많은 방치형 게임을 기획한 것이 사용자들에게 어필했다고 본다.”


신명진 바다 스튜디오 대표(사진)는 이오스 나이츠를 설명하며 이같이 말했다. 작년 8월부터 서비스를 시작한 이오스 나이츠는 스테이트오브댑 등의 사용자 통계 사이트에서 이오스 디앱(dApp) 순위 1위, 전체 디앱 4위를 기록하고 있다. 가입자 수는 1만2000명을 넘었고 매일 접속하는 사용자(DAU)는 5000명이 넘는다. 게임에서 하루 처리되는 트랜잭션의 양도 20만 개가 넘는다. 이더리움의 모든 댑이 처리하는 트랜잭션을 모두 합친 개수보다 많다.


수익도 짭짤하다. 지난해 8월부터 이달까지 총 7만4000 이오스(한화 약 2억3000만원)의 수익을 거뒀다. 최근에는 매달 약 2만5000 이오스(한화 약 7800만원)의 수입을 올리고 있다.



이오스 나이츠를 실행하려면 이오스 계정을 먼저 만들어야 한다. 스캐터 지갑을 설치하고 이오스의 중앙처리장치(CPU)를 사용하기 위한 담보 금액을 예치하면 게임을 시작할 준비가 끝난 것이다. 게임 캐릭터는 기사, 궁수, 마법사 등 3가지가 있으며 방치형 게임 방식에 따라 캐릭터가 전투를 자동으로 수행해 플레이어가 직접 조작하는 경우가 그다지 많지 않다. 시간이 지나면서 죽는 캐릭터를 부활시키고 아이템을 챙기면 그만이다.


자동게임 방식 뿐만 아니라 대결방식(PvP)으로 보스를 잡는 던전 탐험 모드도 제공된다. 아이템의 합성, 강화도 가능하다. 아이템을 강화하려면 다른 아이템이 추가로 필요하고 5단계까지는 실패가 없지만 6단계부터는 실패가 있다.


신 대표는 방치형 게임 방식을 선택한 이유에 대해 네트워크의 트래픽도 크게 차지하지 않으면서 재미를 줄 수 있기 때문이라고 밝혔다. 특히 방치형 게임은 플레이어가 신경쓸 부분이 많지 않아 게임을 평소에 즐기지 않는 사람들도 거부감이 적다는 장점이 있다. 여기에 아이템을 수집하고 캐릭터를 육성하는 방식과 블록체인과의 궁합도 좋았기 때문이라고 그는 덧붙였다.


그는 크립토키티가 예전에는 인기가 있었지만 대중에게 관심을 얻기 힘든 장르인 데다가 전체적으로 게임 감성이 부족했다고 평가했다. 이오스의 다른 게임 디앱들도 상황은 비슷해 상위로 랭크된 디앱들은 주사위 게임 등 갬블이 많다. 반면 이오스 나이츠는 게임 개발자 출신인 신대표가 만든 디앱답게 정통 RPG 요소를 녹인 것이 호평으로 이어졌다.


"사용자 중 70% 이상이 아이템 유료 결제"

이오스 나이츠의 수익은 사용자 간 거래 수수료에서 대부분 발생한다. 아이템 거래 장터는 사용자가 직접 획득한 아이템의 가격을 입력해 판매하는 구조로 거래 수수료는 3%다. 원하는 아이템을 빨리 제작하려면 사용자 간 거래는 필수적이다. 지난 4개월간 등록된 아이템 갯수만 1800만개로 한 사람당 200개 꼴로 집계됐다. 이오스로 환산하면 사용자 한 명당 26이오스를 거래한 셈이다. 가장 비싼  아이템은 300이오스(80만원) 정도를 기록했다.


이밖에 내부 화폐인 매직 워터를 구매하거나 추가적인 인벤토리를 판매하기도 한다. 이오스 나이츠의 사용자 중 70% 이상이 매직 워터 등을 결제한 유료 사용자다.



신 대표는 “코딩을 좀 해 본 개발자에게는 솔리디티보다 이오스가 진입장벽이 낮고 개발자에게도 좋은 환경”이라며 “이오스는 서비스를 하기 위한 효율적인 플랫폼 중의 하나”라고 평했다. 이오스는 C++에 기반하고 있어 기존의 C++ 라이브러리 등을 디앱 개발에 그대로 사용할 수 있기 때문이다. 이로써 디앱 개발이 마치 자바(JAVA)로 웹 서버를 구축하듯 절차가 간소화된다. 개발자는 디앱을 만들기 위해 솔리디티 등의 새로운 프로그래밍 언어를 습득하며 시행착오를 겪지 않아도 된다. 


작년 4월에 개발을 시작한 이오스 나이츠는 게임 개발에 3달 정도 걸렸다. 이오스 나이츠의 팀은 5명 정도인데 소프트웨어 개발은 대표가 혼자서 모두 진행했다. 그는 이오스의 메인넷을 출시하는 로드맵과 최대한 맞추려고 노력했다고 말했다. 짧은 기간에 완성도를 높이기 위해 목표를 크게 잡지 않았지만 개발의 어려움도 만만치 않았다고 토로했다. 블록체인과 암호화폐 경제를 처음 공부하는 입장이다 보니 개발 로드맵이 메인넷의 출시 일정을 따라잡기 어려웠고 시행착오도 많이 겪었으며 해킹 공격도 여러번 당했다고 털어놓았다.


이오스 디앱 개발 사이트가 이오스 나이츠가 해킹당하기 전에 미리 화이트 해킹을 해 대표를 당황하게 했던 에피소드도 있다. 다른 이오스 디앱에서 해킹 등 보안 취약점이 발견되자 이오스 디앱 개발사인 프로스펙터가 이오스 나이츠의 자금을 미리 빼냈다가 이오스 나이츠가 후속 패치를 배포한 후 돌려줬다는 사연이다. 결국 해킹을 막아준 셈이다. 한편 이오스의 커뮤니티에서는 해킹 등의 공격이 발생할 경우 추가적인 피해를 막기 위한 정보 공유가 빠른 편이라고 그는 말했다. 


이오스 나이츠는 우리나라와 중국 등 이오스 블록프로듀서(BP)에게 게임의 서버를 제공받아 현재 서비스 하고 있다. 하지만 앞으로 이오스의 시스터 체인에서도 이오스 나이츠가 플레이 되도록 확장할 계획이다. 한편 이오스 댑의 한계로 지목되는 사용자의 초기 접근성을 개선하기 위한 업데이트도 예정돼 있다. 이번 달 페이스북과 연동해 개인키를 생성하는 등 계정을 간단히 생성할 수 있도록 할 예정이다. 컨텐츠와 관련해 이오스 나이츠는 플레이어가 속한 클랜끼리의 대결과 플레이어간 간접 경쟁을 유도하는 미니게임도 구상중이다.


한편 바다 스튜디오는 앞으로 차기작을 구상해 피칭 중에 있다. 이오스 나이츠와 같이 이오스를 기반으로하는 풀체인 게임과 일반 게임과 블록체인을 합친 하이브리드 게임도 구상중에 있다.


[강민승 기자]
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